Gameplay 14662f
ons à présent au critère où il y a le plus de choses à dire : la jouabilité. Les innovations les plus importantes de Final Fantasy XIII se trouvent principalement dans son gameplay et plus particulièrement dans son système de combat en temps réel très dynamique.
À commencer par le découpage de l'aventure en 13 chapitres, un peu comme des missions. Fait inédit dans la série.

Cela étant, la caméra peut être orientée librement et recentrée derrière le personnage que l'on contrôle. La maniabilité est excellente, elle répond au doigt et à l’œil. Si les zones paraissent immenses à explorer, ce n'est qu'en apparence. La linéarité a toujours été, d'une manière ou d'une autre, présente dans les Final Fantasy à un moment donné. Mais ici, elle est fort présente et réduit considérablement la sensation de liberté que procuraient tôt ou tard les opus antérieurs dans leurs cheminements. Même les secteurs de Final Fantasy X, qui est pourtant linéaire sur environ 90% de sa progression naturelle, ne sont pas aussi renfermés durant leur traversée. On a donc l'impression d'avancer en ligne droite car même si d'un point de vue scénaristique cette linéarité est justifiée, il faut bien reconnaître qu'elle nuit au plaisir de jeu. En particulier pour les joueurs en soif d'aventures et de quêtes annexes. Sans parler qu'un retour en arrière s'avère impossible sur les dix premiers chapitres. Donc, si vous avez manqué des trésors en chemin, vous pouvez faire une croix dessus. Justement, ces trésors en forme de sphère flottante ne manqueront pas sur votre route et il ne sera pas bien difficile d'en rater certains.
Les coffres renferment généralement des matériaux pour forger vos armes, de l'équipement de temps à autre, et plus rarement des Gils (la monnaie typique des Final Fantasy). Un petit radar à affichage dynamique sur le coin supérieur-droit de l'écran vous guidera encore plus facilement durant votre périple. Différents éléments tactiques y sont indiqués tels que votre position, vos alliés qui vous suivent, vos pas effectués sur une courte distance, vos ennemis, les points de sauvegarde, les trésors ouverts, les points d'interaction, et bien sûr votre destination.

Le schéma du déroulement des batailles avec ce nouveau sytème ATB est simple à comprendre et bien pensé. Chaque action à votre disposition via le menu de commande Compétences requiert un coût ATB afin d'être exécutée. La barre ATB commence alors à se charger et vous sélectionnez via le menu Compétences une suite de commandes qui sont mises en attente. Ensuite, vous sélectionnez votre cible et une fois que la jauge atteint le montant de la valeur ATB de vos commandes validées, votre personnage (le Leader en l'occurrence) exécute vos ordres. Cela dit, en sélectionnant la commande Auto-attaque, l'Intelligence Artificielle des personnages fait tout le travail à votre place en lançant les actions les plus appropriées à la situation. Les combats seront tellement acharnés que vous serez amené à vous servir de cette fonction automatique la plupart du temps. Cela permet de gagner en temps et en efficacité.
Vos actions dépendent essentiellement du remplissage de la jauge ATB. Mais vous pouvez utiliser la commande Objets indépendamment de cette jauge, pour soigner le groupe avec une Potion par exemple.

La nouveauté la plus notable dans les combats est que l'on ne peut contrôler que le Leader, les deux autres combattants étant gérés par l'IA. On ne peut donc pas permuter entre eux. Mais il sera possible de leur donner des ordres un peu plus tard par le biais des commandes Stratégies dont je donnerai des détails plus bas. Quand les PV (Points de Vie) du Leader descendent à 25% ou moins, les contours de l'écran s'empourprent de rouge : c'est le signe qu'il faut impérativement le soigner car si ses PV tombent à 0, c'est le Game Over assuré. Et ce quelle que soit la situation des alliés. Même si vous possédez des Queues de Phénix, elles ne servent qu'à ranimer vos équipiers, mais pas le Leader. Absurdité quand tu nous tiens... Il faut croire que les combats ont été programmés pour cela depuis le départ car nous n'avons strictement aucun contrôle sur nos équipiers. Le Leader étant le cœur même de l'équipe, sa photo apparaissant dans les fichiers de sauvegardes, c'est comme si on ne jouait en réalité qu'avec un seul personnage. Cela a pour effet de renforcer la difficulté et oblige le joueur à être plus prudent. Un concept qui n'enchantera pas forcément tout le monde.
De plus, il est impossible de fuir une bataille une fois celle-ci engagée, il faut appuyer sur Pause et sélectionner Recommencer. Idéal si l'on est mal parti mais un peu frustrant de faire la démarche à chaque tentative. D'ailleurs, une défaite n'équivaut pas vraiment à un Game Over car on a la possibilité, si on le souhaite, de recommencer le combat perdu juste avant son déclenchement en face de l'ennemi. C'est une première pour un Final Fantasy mais on a en même temps l'impression que notre équipe est en quelque sorte immortelle. Les personnages meurent mais ils recommencent comme si de rien n'était. Cela n'a pas beaucoup de sens alors que les points de sauvegarde ne manquent pas et qu'ils sont bien placés stratégiquement.
Pour en revenir à la jauge ATB, au début elle est limitée à deux segments mais au fil de la progression, vous gagnerez d'autres segments ATB en vainquant certains boss (6 segments à terme).
À titre d'exemple pour les compétences avec leur coût ATB, Attaquer équivaut à un segment, une attaque de zone comme Fauchage à deux segments. En outre, les sorts comme Feu, Feu² (sort de zone), et Feu³ (sort de zone à rayon plus large et plus puissant) consomment respectivement un segment, deux segments et trois segments. Si un adversaire est sur le point de tréer, inutile d'attendre que la jauge ATB se remplisse entièrement, il suffit d'appuyer sur Triangle/Y pour interrompre le chargement de la barre et une simple attaque suffira à l'envoyer au tapis. Cela permet de gagner du temps en éliminant par exemple le menu fretin et en économisant des segments pour les utiliser contre d'autres ennemis plus coriaces.